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LEADER |
03657nam a22003857a 4500 |
001 |
390514 |
008 |
210427t20212021xxe ||| |||| 00| 0 fre d |
020 |
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|a 9782869067721 (br.) :
|c 23 EUR
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024 |
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|a 9782869067721
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041 |
0 |
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|a fre
|f fre
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082 |
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|a 306.48
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082 |
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|a 306.487
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100 |
1 |
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|a Ter Minassian, Hovig,
|d 1979- .
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245 |
1 |
3 |
|a La fin du game ? :
|b les jeux vidéo au quotidien
|c Hovig Ter Minassian, Vincent Berry, Manuel Boutet... [et al.].
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260 |
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|a Tours :
|b Presses universitaires François-Rabelais,
|c 2021.
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300 |
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|a 1 vol. (224 p.) :
|b ill., graph., couv. ill. en coul. ;
|c 22 cm.
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500 |
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|a Autres contributions : Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, David Gerber, Samuel Rufat, Mathieu Triclot, Vinciane Zabban
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504 |
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|a Bibliogr. p. [203]-219. Notes bibliogr. Index
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505 |
0 |
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|a P. 11 -- Introduction. Les jeux vidéos dans les modes d'habiter -- P. 25 -- Chapitre 1. Tous aux manettes -- P. 55 -- Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo -- P. 73 -- Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l'espace -- P. 91 -- Chapitre 4. Les jeux vidéos entre goût et sociabilités -- P. 113 -- Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l'écran ? -- P. 131 -- Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé -- P. 151 -- Chapitre 7. Peut-on mourir (d'ennui) dans les jeux vidéos ? -- P. 169 -- Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo -- P. 191 -- Conclusion
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520 |
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|a Issu d'un travail de recherche collectif, cet ouvrage étudie les pratiques quotidiennes contemporaines des jeux vidéo. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les catégories d'âge et sociales est synonyme de diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Les auteurs étudient ce phénomène dans une démarche pluridisciplinaire : sociologie, psychologie, géographie. ↑Electre 2021
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520 |
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|a La 4e de couv. indique : "À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d âge et toutes les catégories de la société s est accompagnée d une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d habiter. Fruit d un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd hui? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s y éprouvent."
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650 |
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|a Jeux vidéo
|x Aspect social
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650 |
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|a Joueurs de jeux vidéo
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700 |
1 |
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|a Berry, Vincent,
|d 1976-
|4 aut
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700 |
1 |
|
|a Boutet, Manuel,
|d 1976-
|4 aut
|
700 |
1 |
|
|a Colón de Carvajal, Isabelle,
|d 1981-
|4 aut
|
700 |
1 |
|
|a Coavoux, Samuel,
|d 1986-
|4 aut
|
700 |
1 |
|
|a Gerber, David,
|d 19..-
|4 aut
|
700 |
1 |
|
|a Rufat, Samuel,
|d 1979-
|4 aut
|
700 |
1 |
|
|a Triclot, Mathieu,
|d 1976-
|4 aut
|
700 |
1 |
|
|a Zabban, Vinciane,
|d 1981-
|4 aut
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993 |
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|
|a Livre
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994 |
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|a EX
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995 |
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|a 255015062
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997 |
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|0 390514
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