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LEADER |
01222nam a22002297a 4500 |
001 |
415348 |
008 |
230503s2023 xx |||| |||| 00| 0 ||| d |
100 |
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|a Valin, Muriel.
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245 |
1 |
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|a Génération jeux vidéo [Dossier] :
|b Le bilan
|c par Muriel Valin et Titouan Corlet.
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260 |
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|c 2023.
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300 |
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|a p. 40-54.
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0 |
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|a p. 44 -- Les préjugés tombent -- p. 46 -- Des sens affûtés -- p. 48 -- Des effets sur la cognition -- p. 50 -- Le lien social change -- p. 52 -- En fait, tout va bien
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520 |
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|a Ils rendaient asocial, voire violent... Comme toutes les "nouvelles" technologies, les jeux vidéo ont longtemps suscité la méfiance. Mais la techno n'est plus si neuve, elle est massivement adoptée et ça y est, les scientifiques disposent d'un recul suffisant sur ses effets. Verdict : il y a eu plus de peur que de mal. Loin de nous abrutir, les jeux vidéo pourraient même booster nos capacités cognitives.
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650 |
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|a Jeux vidéo
|x Aspect psychologique
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|a Cognition
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|a Jeux vidéo
|x Aspect social
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650 |
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|a Articles de périodiques
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700 |
1 |
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|a Corlet, Titouan.
|4 aut
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773 |
0 |
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|w 414023
|t @Epsiloon
|x 2800-4736
|g No 21
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993 |
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|a Article de revue
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994 |
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|a PS
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997 |
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|0 415348
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