Genre et jeux vidéo

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Auteur principal: Lignon, Fanny.
Support: Livre
Langue: Français
Publié: Toulouse : Presses universitaires du Midi, DL 2015.
Collection: Le Temps du genre
Sujets:
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Résumé: Fortement masculinisé à sa naissance dans les années 1960, l'univers du jeu vidéo s'est en quelques décennies ouvert à toutes les couches de la population et de la société, et notamment aux femmes, malgré des polémiques sur les pratiques sexistes au sein des jeux et des communautés de joueurs. Analyse de la représentation du masculin et du féminin, des modes d'identification, etc. ↑Electre 2022
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100 1 |a Lignon, Fanny.  |4 pbd 
245 1 0 |a Genre et jeux vidéo   |c sous la direction de Fanny Lignon. 
260 |a Toulouse :  |b Presses universitaires du Midi,  |c DL 2015. 
300 |a 1 vol. (268 p.) :  |b ill., couv. ill. en coul. ;  |c 22 cm. 
490 1 |a Le Temps du genre  |x 1956-0478 
500 |a "Certaines des contributions qui composent cet ouvrage ont été prononcées sous forme de communication orale à l'occasion du colloque international "Genre et jeux vidéo / Gender and videogames" qui s'est tenu en juin 2012 à l'université Claude Bernard Lyon 1 - IUFM" 
504 |a Bibliogr. p. [243]-257 
505 0 |a P. 7 -- Introduction, Du genre et des jeux vidéos / Fanny Lignon -- Première partie, Jeux : des imaginaires genrés -- P. 19 -- Générique 1, Où passe le genre ? Les jeux vidéo au prisme des théories féministes du cinéma / Mathieu Triclot -- P. 37 -- Chapitre 1, "Mais qui êtes-vous, Madame Croft ?" Analyse d'une icône vidéoludique genrée à l'existence plurimédiatique / Alexis Blanchet -- P. 56 -- Chapitre 2, L'hypervisibilité de Bayonetta et la vue subjective de "Portal" et "Mirror's Edge" : politique des représentations de l'héroïne de jeux vidéo / Marion Coville -- P. 69 -- Chapitre 3, "King's Quest" : Queen's Quest ? / Sélim Krichane -- P. 83 -- Chapitre 4, La princesse est une bombe atomique : approche ludologique du personnage de la princesse dans "Braid" / Sébastien Genvo -- P. 95 -- Chapitre 5, Le "Survival Horror" : un genre vidéoludique idéal pour une étude genrée / Bernard Perron -- Deuxième partie, Joueuses et joueurs : des usages genrés -- P. 121 -- Générique 2, Jeu/genre / Ivan mosca -- P. 139 -- Chapitre 6, Jouer et dégenrer / Vanina Mozziconacci -- P. 151 -- Chapitre 7, La métamorphose jouable / France Vachey -- P. 167 -- Chapitre 8, Les jeux vidéo au miroir de la télévision : vers une reconfiguration des stéréotypes de genre ? / Virginie Spies et Olivier Zerbib -- P. 179 -- Chapitre 9, "Gamer girls" / Catherine Driscoll -- P. 217 -- Chapitre 10, "Girls pays, boys play" : les jeux vidéo, le "gameplay" et l'enseignement / Catherine Beavis 
520 |a Fortement masculinisé à sa naissance dans les années 1960, l'univers du jeu vidéo s'est en quelques décennies ouvert à toutes les couches de la population et de la société, et notamment aux femmes, malgré des polémiques sur les pratiques sexistes au sein des jeux et des communautés de joueurs. Analyse de la représentation du masculin et du féminin, des modes d'identification, etc. ↑Electre 2022 
650 |a Rôle selon le sexe  |x Dans les jeux vidéo 
650 |a Différences entre sexes  |x Dans les jeux vidéo 
650 |a Sexisme  |x Dans les jeux vidéo 
650 |a Jeux vidéo  |x Thèmes, motifs 
650 |a Jeux vidéo  |x Aspect social 
650 |a Héroïnes  |x Dans les jeux vidéo 
921 |a M LAllet 
993 |a Livre 
994 |a EX 
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