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LEADER |
02937nam a22003257a 4500 |
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020 |
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|a 9782100828388 (br.)
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|a 9782100828388
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041 |
0 |
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|a fre
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082 |
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|a 616.891
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100 |
1 |
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|a Tisseron, Serge,
|d 1948-
|4 pbd
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245 |
1 |
0 |
|a Pratiquer les cyberpsychothérapies :
|b jeux vidéo, réalité virtuelle, robots
|c sous la direction de Serge Tisseron et Frédéric Tordo.
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260 |
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|a Malakoff :
|b Dunod,
|c DL 2022.
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300 |
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|a 1 vol. (XVIII-270 p.) :
|b ill. en noir, fig. ;
|c 24 cm.
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490 |
0 |
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|a Psychothérapies
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504 |
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|a Bibliogr. p. [243]-270. Notes bibliogr.
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520 |
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|a Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ? Des psychologues, psychiatres et médecins parmi les meilleurs spécialistes des principaux courants de psychothérapies, aussi bien individuelles que groupales, répondent ici à cette question. Chacun d entre eux aborde la mise en place du cadre et du dispositif, la technique utilisée, les questions éthiques et les dynamiques d alliances thérapeutiques ou de transferts. Des exemples concrets et des vignettes cliniques éclairent les pratiques thérapeutiques exposées. Chacun des 24 chapitres se termine par un court texte à retenir . Cet ouvrage s adresse au praticien et à l étudiant désireux d approfondir leur compréhension de ces nouvelles formes de psychothérapies appelées à prendre une place essentielle dans les années qui viennent. En trois temps, il aborde : Comment soigner avec les jeux vidéo : processus psychiques, relations d attachement et traitement des trauma tismes ; utilisation des serious games. Comment soigner avec la réalité virtuelle : en hypnothérapie, en méditation et préparation mentale ; en thérapie psychodynamique, en neuropsychologie et thérapie cognitive et comporte mentale ; dans le traitement des troubles anxieux, des dépendances et de la schizophrénie ; enjeux éthiques. Comment soigner avec les robots : en clinique des troubles du spectre autistique, en psychothérapies des personnes âgées ; processus psychiques à l oeuvre ; enjeux éthiques.
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520 |
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|a En 24 chapitres sont présentés les principaux courants de pratiques pour utiliser les jeux vidéo, la réalité virtuelle et les robots en psychothérapie : processus psychiques, utilisation des serious games, hypnothérapie, thérapie cognitive et comportementale, entre autres. L'ensemble est illustré de nombreuses vignettes cliniques et d'exemples concrets. ↑Electre 2022
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|a Cyberpsychologie
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650 |
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|a Jeux vidéo
|x Emploi en thérapeutique
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|a Réalité virtuelle
|x Emploi en thérapeutique
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650 |
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|a Robots
|x Emploi en thérapeutique
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700 |
1 |
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|a Tordo, Frédéric,
|d 19..-
|4 pbd
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921 |
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|a LDM, mars 2022
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|a psyclin
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993 |
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|a Livre
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994 |
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|a BC
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995 |
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|a 261244027
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997 |
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