Pratiquer les cyberpsychothérapies : jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

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Détails bibliographiques
Auteur principal: Tisseron, Serge, 1948-
Autres auteurs: Tordo, Frédéric, 19..-
Support: Livre
Langue: Français
Publié: Malakoff : Dunod, DL 2022.
Collection: Psychothérapies
Sujets:
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Résumé: Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ? Des psychologues, psychiatres et médecins parmi les meilleurs spécialistes des principaux courants de psychothérapies, aussi bien individuelles que groupales, répondent ici à cette question. Chacun d entre eux aborde la mise en place du cadre et du dispositif, la technique utilisée, les questions éthiques et les dynamiques d alliances thérapeutiques ou de transferts. Des exemples concrets et des vignettes cliniques éclairent les pratiques thérapeutiques exposées. Chacun des 24 chapitres se termine par un court texte à retenir . Cet ouvrage s adresse au praticien et à l étudiant désireux d approfondir leur compréhension de ces nouvelles formes de psychothérapies appelées à prendre une place essentielle dans les années qui viennent. En trois temps, il aborde : Comment soigner avec les jeux vidéo : processus psychiques, relations d attachement et traitement des trauma tismes ; utilisation des serious games. Comment soigner avec la réalité virtuelle : en hypnothérapie, en méditation et préparation mentale ; en thérapie psychodynamique, en neuropsychologie et thérapie cognitive et comporte mentale ; dans le traitement des troubles anxieux, des dépendances et de la schizophrénie ; enjeux éthiques. Comment soigner avec les robots : en clinique des troubles du spectre autistique, en psychothérapies des personnes âgées ; processus psychiques à l oeuvre ; enjeux éthiques.
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Résumé:Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ? Des psychologues, psychiatres et médecins parmi les meilleurs spécialistes des principaux courants de psychothérapies, aussi bien individuelles que groupales, répondent ici à cette question. Chacun d entre eux aborde la mise en place du cadre et du dispositif, la technique utilisée, les questions éthiques et les dynamiques d alliances thérapeutiques ou de transferts. Des exemples concrets et des vignettes cliniques éclairent les pratiques thérapeutiques exposées. Chacun des 24 chapitres se termine par un court texte à retenir . Cet ouvrage s adresse au praticien et à l étudiant désireux d approfondir leur compréhension de ces nouvelles formes de psychothérapies appelées à prendre une place essentielle dans les années qui viennent. En trois temps, il aborde : Comment soigner avec les jeux vidéo : processus psychiques, relations d attachement et traitement des trauma tismes ; utilisation des serious games. Comment soigner avec la réalité virtuelle : en hypnothérapie, en méditation et préparation mentale ; en thérapie psychodynamique, en neuropsychologie et thérapie cognitive et comporte mentale ; dans le traitement des troubles anxieux, des dépendances et de la schizophrénie ; enjeux éthiques. Comment soigner avec les robots : en clinique des troubles du spectre autistique, en psychothérapies des personnes âgées ; processus psychiques à l oeuvre ; enjeux éthiques.
En 24 chapitres sont présentés les principaux courants de pratiques pour utiliser les jeux vidéo, la réalité virtuelle et les robots en psychothérapie : processus psychiques, utilisation des serious games, hypnothérapie, thérapie cognitive et comportementale, entre autres. L'ensemble est illustré de nombreuses vignettes cliniques et d'exemples concrets. ↑Electre 2022
Description matérielle:1 vol. (XVIII-270 p.) : ill. en noir, fig. ; 24 cm.
Bibliographie:Bibliogr. p. [243]-270. Notes bibliogr.
ISBN:9782100828388 (br.)