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LEADER |
01018nam a22002057a 4500 |
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220315c2022 xx ||| |||| 00| 0 fre d |
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|a fre
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|a Cornillon, Emilien.
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245 |
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3 |
|a Le bruit de Perlin :
|b Ou comment générer des paysages numériques
|c par Emilien Cornillon.
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260 |
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|c 2022.
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300 |
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|a p. 56-63.
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520 |
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|a Aujourd'hui, la puissance des ordinateurs nous facilite la tâche dans bon nombre de domaines. En particulier dans la conception de jeux vidéo, au cours de laquelle le travail long et fastidieux de la création d'un univers peut être allégé par l'utilisation d'un ensemble d'outils de génération automatique appelé "génération procédurale". Dans cet article, nous allons découvrir l'un des plus connus : le bruit de Perlin.
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650 |
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|a Jeux vidéo
|x Innovations.
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|a Concepteurs de jeux vidéo
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650 |
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|a Articles de périodiques
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773 |
0 |
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|w 184090
|t Découverte
|x 1621-0085
|g No 436
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993 |
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|a Article de revue
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994 |
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|a PS
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997 |
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|0 391954
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