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LEADER |
02884nam a22003137a 4500 |
001 |
359668 |
008 |
110913t20112011xxg ||| |||| 00| 0 fre d |
020 |
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|a 9782916571539 (br.) :
|c 23,90 EUR
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024 |
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|a 9782916571539
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041 |
0 |
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|a fre
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082 |
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|a 374.1
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100 |
1 |
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|a Lhuillier, Béatrice.
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245 |
1 |
0 |
|a Concevoir un serious game pour un dispositif de formation :
|b pour réussir vos projets de formation innovants !
|c Béatrice Lhuillier.
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260 |
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|a [Limoges] :
|b FYP éditions,
|c DL 2011.
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300 |
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|a 1 vol. (191 p.) :
|b ill. ;
|c 21 cm.
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490 |
0 |
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|a Entreprendre
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504 |
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|a Bibliogr. p. 186-189. Liste de sites internet p. 191
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505 |
0 |
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|a P. 13 -- Introduction : mixer et alterner les différents modes d'apprentissage -- Première partie : Etat des lieux -- P. 19 -- Chapitre 1 : Qu'est ce qu'un serious game ? -- P. 31 -- Chapitre 2 : Le e-learning -- P. 39 -- Chapitre 3 : Le serious game -- Deuxième partie : Processus professionnel de fabrication -- P. 59 -- Chapitre 4 : Les besoins -- P. 73 -- Chapitre 5 : Le diagnostic -- P. 95 -- Chapitre 6 : Le dispositif de formation -- P. 111 -- Chapitre 7 : Mise en oeuvre du plan d'action -- P. 121 -- Chapitre 8 : La production -- P. 141 -- Chapitre 9 : Accompagnement et évaluation -- P. 153 -- Chapitre 10 : Entretiens avec... -- Glossaire -- Bibliographie -- Webographie
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520 |
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|a Propose une définition du serious game, une analyse du marché, une méthodologie, ainsi que des outils prêts à l'emploi. Cet ouvrage détaille les étapes de mise en oeuvre d'un projet, de son analyse stratégique jusqu'à sa conception et le suivi de son utilisation. ↑Electre 2019
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520 |
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|a Ce guide méthodologique explique ce que vous devez savoir pour intégrer un serious game dans un dispositif de formation. Il propose un savoir-faire professionnel, répond à toutes les problématiques de gestion de projet et détaille chaque phase de l élaboration d un serious game : depuis l'analyse stratégique préalable jusqu'à la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation. Il fournit toutes les clés pour mettre en place un dispositif de formation qui tient compte des nouvelles pratiques des individus et tire profit des outils actuels des technologies de l'information et de la communication (TIC). Tous les chapitres sont illustrés et fournissent des modèles adaptables à chaque organisation. Ce livre s'adresse aux entreprises, organisations publiques, associations, organismes de formation, formateurs, enseignants, concepteurs, chefs de projets multimédias et responsables des ressources humaines. [ source : 4e de couv. ]
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650 |
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|a Jeux vidéo
|x Aspect social
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650 |
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|a Jeux vidéo en éducation
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650 |
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|a Enseignement assisté par ordinateur
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650 |
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|a Formation professionnelle
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922 |
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|a peda
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993 |
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|a Livre
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994 |
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|a BUEF
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995 |
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|a 154837121
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997 |
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