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LEADER |
03247nam a22003377a 4500 |
001 |
355016 |
008 |
171108t20172017xxe ||| |||| 00| 0 fre d |
020 |
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|a 9782111515192 (Ministère de la culture) (br.) :
|c 18 EUR
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020 |
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|a 9782724621808 (Presses de la Fondation nationale des sciences politiques) (br.) :
|c 18 EUR
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024 |
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|a 9782724621808
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041 |
0 |
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|a fre
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082 |
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|a 303.3
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082 |
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|a 338.477 948
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100 |
1 |
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|a Benghozi, Pierre-Jean.
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240 |
1 |
2 |
|a L'industrie culturelle du 21e siècle ?
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245 |
1 |
0 |
|a Jeux vidéo :
|b l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
|c Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie.
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260 |
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|a Paris :
|b Sciences Po, les presses :
|b Ministère de la culture, Secrétariat général, Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS),
|c copyright 2017.
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300 |
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|a 1 vol. (268 p.) :
|b ill., carte, couv. ill. ;
|c 21 cm.
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490 |
0 |
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|a Questions de culture
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504 |
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|a Bibliogr. p. 251-260. Notes bibliogr. Glossaire
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520 |
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|a Une vision d'ensemble de la filière des jeux vidéo : leur processus de création, de production, de diffusion et de monétisation. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente les jeux vidéo pourraient s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle. ↑Electre 2018
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520 |
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|a La 4e de couv. indique: "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?"
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650 |
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|a Jeux vidéo
|x Aspect social
|y 1990-....
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650 |
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|a Jeux vidéo
|x Aspect économique
|y 1990-....
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650 |
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|a Jeux vidéo
|x Industrie et commerce
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700 |
1 |
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|a Chantepie, Philippe.
|4 aut
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993 |
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|a Livre
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994 |
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|a EX
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994 |
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|a SOI
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995 |
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|a 220061521
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997 |
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|0 355016
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