L'empire ludique : comment le monde devient (enfin) un jeu

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Détails bibliographiques
Auteur principal: Fouillet, Aurélien, 1982-
Support: Livre
Langue: Français
Publié: Paris ; Lormont : les Editions nouvelles François Bourin, DL 2014.
Collection: Collection Penser le monde. Société
Sujets:
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Résumé: Essai sur la place du jeu et de la culture populaire dans les sociétés contemporaines, et le modèle de société que ces pratiques ludiques préfigurent. ↑Electre 2024
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260 |a Paris ;  |a Lormont :  |b les Editions nouvelles François Bourin,  |c DL 2014. 
300 |a 1 vol. (209 p.) ;  |c 21 cm. 
490 0 |a Collection Penser le monde. Société 
504 |a Bibliogr. p. 199-209. Notes bibliogr. 
520 |a Essai sur la place du jeu et de la culture populaire dans les sociétés contemporaines, et le modèle de société que ces pratiques ludiques préfigurent. ↑Electre 2024 
520 |a Si, actuellement, le monde mute, tout comme le mode de fonctionnement et de sociabilité de nos sociétés, d'autres pratiques de sociabilité, ludiques, se multiplient. Pour l'auteur, les sites de rencontres, les jeux de rôle en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande dessinée, les réseaux sociaux, Candy cruch sage ou encore Ingress reflètent un monde conquis par l'esprit de jeu, et dessinent les futurs modèles de sociétés. 
650 |a Gamification 
650 |a Jeu  |x Société  |y 1990-2020 
650 |a Représentations sociales  |y 1990-2020 
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