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LEADER |
09903nam a22003617a 4500 |
001 |
357118 |
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170316t20172017xxe ||| |||| 00| 0 fre d |
020 |
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|a 9782212673999 (br.) :
|c 36 EUR
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024 |
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|a 9782212673999
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041 |
0 |
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|a fre
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082 |
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|a 005.117
|z fre
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100 |
1 |
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|a Bersini, Hugues,
|d 1961-
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245 |
1 |
3 |
|a La programmation orientée objet :
|b cours et exercices en UML2, Python, PHP, C#, C++ et Java (y compris Android)
|c Hugues Bersini.
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250 |
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|a 7e édition.
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260 |
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|a Paris :
|b Eyrolles,
|c DL 2017.
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300 |
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|a 1 vol. (XXI-672 p.) :
|b ill., couv. ill. en coul. ;
|c 23 cm.
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504 |
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|a Index
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505 |
0 |
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|a P. 1 -- Chapitre 1 Principes de base : quel objet pour l'informatique ? -- P. 2 -- Le trio <entité, attribut, valeur> -- P. 2 -- Stockage des objets en mémoire -- P. 7 -- L'objet dans sa version passive -- P. 9 -- L'objet dans sa version active -- P. 11 -- Introduction à la notion de classe -- P. 14 -- Des objets en interaction -- P. 16 -- Des objets soumis à une hiérarchie -- P. 18 -- Polymorphisme -- P. 21 -- Chapitre 2 Un objet sans classe... n'a pas de classe -- P. 22 -- Constitution d'une classe d'objets -- P. 26 -- La classe comme module fonctionnel -- P. 29 -- La classe comme garante de son bon usage -- P. 30 -- La classe comme module opérationnel -- P. 32 -- Un premier petit programme complet dans les cinq langages -- P. 45 -- La classe et la logistique de développement -- P. 46 -- Exercices -- P. 51 -- Chapitre 3 Du faire savoir au savoir-faire du procédural à l'OO -- P. 52 -- Objectif objet : les aventures de l'OO -- P. 53 -- Mise en pratique -- P. 53 -- Analyse -- P. 55 -- Conception -- P. 56 -- Conséquences de l'orientation objet -- P. 59 -- Chapitre 4 Ici Londres : les objets parlent aux objets -- P. 60 -- Envois de messages -- P. 61 -- Association de classes -- P. 63 -- Dépendance de classes -- P. 66 -- Réaction en chaîne de messages -- P. 67 -- Exercices -- P. 69 -- Chapitre 5 Collaboration entre classes -- P. 70 -- Pour en finir avec la lutte des classes -- P. 70 -- La compilation Java : effet domino -- P. 71 -- En C(...), Python, PHP ou C++ -- P. 73 -- De l'association unidirectionnelle à l'association bidirectionnelle -- P. 76 -- Auto-association -- P. 78 -- Paquets et espaces de noms -- P. 81 -- Exercices -- P. 83 -- Chapitre 6 Méthodes ou messages ? -- P. 84 -- Passage d'arguments prédéfinis dans les messages -- P. 89 -- Passage d'argument objet dans les messages -- P. 97 -- Une méthode est-elle d'office un message ? -- P. 100 -- La mondialisation des messages -- P. 101 -- Exercices -- P. 107 -- Chapitre 7 L'encapsulation des attributs -- P. 108 -- Accès aux attributs d'un objet -- P. 114 -- Encapsulation : pour quoi faire ? -- P. 119 -- Exercices -- P. 121 -- Chapitre 8 Les classes et leur jardin secret -- P. 122 -- Encapsulation des méthodes -- P. 126 -- Les niveaux intermédiaires d'encapsulation -- P. 130 -- Exercices -- P. 131 -- Chapitre 9 Vie et mort des objets -- P. 132 -- Question de mémoire -- P. 139 -- C++ : le programmeur est le seul maître à bord -- P. 143 -- En Java, C(...), Python et PHP : la chasse au gaspi -- P. 150 -- Exercices -- P. 155 -- Chapitre 10 UML -- P. 156 -- Diagrammes UML -- P. 156 -- Représentation graphique standardisée -- P. 157 -- Du tableau noir à l'ordinateur -- P. 159 -- Programmer par cycles courts en superposant les diagrammes -- P. 160 -- Diagramme de classe et diagramme de séquence -- P. 161 -- Diagramme de classe -- P. 197 -- Les bienfaits d'UML -- P. 200 -- Diagramme de séquence -- P. 206 -- Diagramme d'états-trasitions -- P. 210 -- Exercices -- P. 217 -- Chapitre 11 Héritage -- P. 218 -- Comment regrouper les classes dans des superclasses ? -- P. 219 -- Héritage des attributs -- P. 224 -- Héritage ou composition ? -- P. 225 -- Économiser en ajoutant des classes ? -- P. 226 -- Héritage des méthodes -- P. 235 -- La recherche des méthodes dans la hiérarchie -- P. 236 -- Encapsulation protected -- P. 237 -- Héritage et constructeurs -- P. 243 -- Héritage public en C++ -- P. 244 -- Le multihéritage -- P. 255 -- Exercices -- P. 261 -- Chapitre 12 Redéfinition des méthodes -- P. 262 -- La redéfinition des méthodes -- P. 263 -- Beaucoup de verbiage mais peu d'actes véritables -- P. 264 -- Un match de football polymorphique -- P. 296 -- Exercices -- P. 307 -- Chapitre 13 Abstraite, cette classe est sans objet -- P. 308 -- De Canaletto à Turner -- P. 308 -- Des classes sans objet -- P. 309 -- Du principe de l'abstraction à l'abstraction syntaxique -- P. 318 -- Un petit supplément de polymorphisme -- P. 322 -- Exercices
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|a P. 333 -- Chapitre 14 Clonage, comparaison et affectation d'objets -- P. 334 -- Introduction à la classe Object -- P. 336 -- Décortiquons la classe Object -- P. 338 -- Test d'égalité de deux objets -- P. 343 -- Le clonage d'objets -- P. 347 -- Égalité et clonage d'objets en Python -- P. 348 -- Égalité et clonage d'objets en PHP -- P. 350 -- Égalité, clonage et affectation d'objets en C++ -- P. 361 -- En C(...), un cocktail de Java et de C++ -- P. 367 -- Exercices -- P. 369 -- Chapitre 15 Interfaces -- P. 370 -- Interfaces : favoriser la décomposition et la stabilité -- P. 370 -- Java, C(...) et PHP : interface et héritage -- P. 372 -- Les trois raisons d'être des interfaces -- P. 385 -- Les interfaces dans UML 2 -- P. 387 -- En C++ : fichiers .h et fichiers .cpp -- P. 390 -- Interfaces : du local à Internet -- P. 391 -- Exercices -- P. 395 -- Chapitre Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau -- P. 396 -- Objets distribués sur le réseau : pourquoi ? -- P. 400 -- RMI (Remote Method Invocation -- P. 406 -- Corba (Common Object Request Broker Architecture) -- P. 414 -- Ajoutons un peu de flexibilité à tout cela -- P. 418 -- Les services web sur .Net -- P. 430 -- Exercices -- P. 433 -- Chapitre 17 Multithreading -- P. 435 -- Informatique séquentielle -- P. 436 -- Multithreading -- P. 437 -- Implémentation en Java -- P. 440 -- Implémentation en C(...) -- P. 442 -- Implémentation en Python -- P. 443 -- L'effet du multithreading sur les diagrammes de séquence UML -- P. 444 -- Du multithreading aux applications distribuées -- P. 445 -- Des threads équirépartis -- P. 447 -- Synchroniser les threads -- P. 455 -- Exercices -- P. 459 -- Chapitre 18 Programmation événementielle -- P. 460 -- Des objets qui s'observent -- P. 461 -- En Java -- P. 464 -- En C(...) : les délégués -- P. 473 -- En Python : tout reste à faire -- P. 475 -- Un feu de signalisation plus réaliste -- P. 477 -- Exercices -- P. 479 -- Chapitre 19 Persistance d'objets -- P. 480 -- Sauvegarder l'état entre deux exécutions -- P. 481 -- Simple sauvegarde sur fichier -- P. 488 -- Sauvegarder les objets sans les dénaturer : la sérialisation -- P. 493 -- Les bases de données relationnelles -- P. 506 -- Réservation de places de spectacles -- P. 511 -- Les bases de données relationnelles-objet -- P. 514 -- Les bases de données orientées objet -- P. 516 -- Django et Python -- P. 518 -- LINQ -- P. 524 -- Exercices -- P. 527 -- Chapitre 20 Et si on faisait un petit flipper ? -- P. 528 -- Généralités sur le flipper et les GUI -- P. 540 -- Retour au Flipper -- P. 553 -- Un petit tennis -- P. 561 -- Chapitre 21 Les graphes -- P. 562 -- Le monde regorge de réseaux -- P. 563 -- Tout d'abord : juste un ensemble d'objets -- P. 565 -- Liste liée -- P. 571 -- La généricité en C++ -- P. 575 -- La généricité en Java et C(...) -- P. 581 -- Passons aux graphes -- P. 586 -- Exercices -- P. 591 -- Chapitre 22 Petite chimie OO amusante -- P. 592 -- Pourquoi de la chimie OO ? -- P. 593 -- Les diagrammes de classes du réacteur chimique -- P. 609 -- La simulation immunologique en OO ? -- P. 615 -- Chapitre 23 Programmation Java sous Android -- P. 617 -- Un petit calculateur élémentaire -- P. 645 -- Chapitre 24 Design patterns -- P. 646 -- Introduction aux design patterns -- P. 647 -- Les patterns trucs et ficelles -- P. 655 -- Les patterns qui se jettent à l'OO -- P. 669 -- Index
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|a Description des mécanismes de la programmation orientée objet avec des exemples tirés des langages les plus connus comme Java, C++ ou UML 2. Avec de nombreux exercices. ↑Electre 2018
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|a Cette septième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, interface, multithreading, sauvegarde des objets, programmation distribuée, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java (y compris pour Android) et C#, C++, Python, PHP, UML 2, mais aussi les services web, Corba, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requête objet Linq et enfin les design patterns. Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java (y compris Android), Python, PHP, C# et C++ [Source : 4e de couv.]
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|a Étudiants IUT, écoles spécialisées, écoles d'ingénieurs ; enseignants de disciplines informatiques ; développeurs
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|a Programmation orientée objets (informatique)
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|a UML (informatique)
|x Problèmes et exercices
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|a Python (langage de programmation)
|x Problèmes et exercices
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|a PHP (langage de programmation)
|x Problèmes et exercices
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|a C# (langage de programmation)
|x Problèmes et exercices
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|a C plus-plus (langage de programmation)
|x Problèmes et exercices
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|a Java (langage de programmation)
|x Problèmes et exercices
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|a Livre
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|a EX
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|a 199466459
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|0 357118
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