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1 |
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|0 (IdRef)068647476
|1 http://www.idref.fr/068647476/id
|a Bersini, Hugues
|d (1961-....).
|4 aut.
|e Auteur
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245 |
1 |
0 |
|a L'intelligence artificielle en pratique avec Python :
|b recherche, optimisation, apprentissage
|c Hugues Bersini, Ken Hasselmann.
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264 |
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1 |
|a Paris :
|b Éditions Eyrolles.
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264 |
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2 |
|a Paris :
|b Cyberlibris,
|c 2024.
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336 |
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|b txt
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|b ceb
|2 RDAfrCarrier
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500 |
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|a Couverture (https://static2.cyberlibris.com/books_upload/136pix/9782416016417.jpg).
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504 |
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|a Notes bibliographiques en bas de page. Index.
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506 |
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|a L'accès en ligne est réservé aux établissements ou bibliothèques ayant souscrit l'abonnement
|e Cyberlibris
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520 |
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|
|a Un livre à la fois théorique et pratique. Cet ouvrage à vocation pédagogique a pour but d'aider les débutants et même les praticiens confirmés de l'intelligence artificielle à mieux faire le tri entre certains mécanismes algorithmiques propres à cette discipline et souvent confondus dans les trois fondamentaux : « la recherche », « l'optimisation » et « l'apprentissage ». Même si le Web regorge de solutions algorithmiques et de codes clés en main mis à disposition des internautes, ces codes constituent rarement la bonne solution pour faire face à un problème. En effet, il faut souvent prendre du recul, et c'est précisément ce que propose cet ouvrage, pour pouvoir trancher entre les différentes offres algorithmiques (les trois fondamentaux) et choisir qui sera la plus appropriée au cas de figure que l'on rencontre. Onze problèmes très classiques de l'univers algorithmique et de l'IA sont abordés dans la 3e édition de ce livre. Pour chacune, nous allons proposer l'une ou l'autre méthode issue d'un des trois mécanismes fondamentaux (recherche, optimisation ou apprentissage) : • le jeu du taquin ; • l'algorithme du plus court chemin (celui que l'on trouve dans les GPS) ; • le jeu du sudoku ; • le jeu de Puissance 4 à deux joueurs ; • le jeu du Tetris ; • le jeu du Snake ; • la séparation des spams et des non-spams ; • les règles d'accès au crédit ; • les aides au tri de la presse ou des avis clients ; • la reconnaissance sur photo de chiens ou de chats ; • la génération de texte, caractère par caractère à l'aide d'un petit transformer (Nouveau)
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2 |
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|b Chapitre 1. Jouons au taquin
|b Chapitre 2. Découvrir le plus court chemin
|b Chapitre 3. Jouons au sudoku
|b Chapitre4. Jouons à Puissance 4
|b Chapitre 5. Jouons au Snake
|b Chapitre 6. Jouons à Tetris
|b Chapitre 7. Comment reconnaître un spam
|b Chapitre 8. Découvrir les règles d'accès au crédit
|b Chapitre 9. Aider à trier la presse ou les avis de clients
|b Chapitre 10. Comment distinguer un chien d'un chat
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650 |
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7 |
|0 (IdRef)027234541
|1 http://www.idref.fr/027234541/id
|a Intelligence artificielle.
|2 ram
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650 |
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7 |
|0 (IdRef)051626225
|1 http://www.idref.fr/051626225/id
|a Python (langage de programmation).
|2 ram
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700 |
1 |
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|0 (IdRef)258992409
|1 http://www.idref.fr/258992409/id
|a Hasselmann, Ken
|d (19..-....).
|4 aut.
|e Auteur
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|u https://srvext.uco.fr/login?url=https://univ.scholarvox.com/book/88955272
|w Données éditeur
|z Accès à l'E-book
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