Jouer en classe en collège et en lycée

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Auteur principal: Natanson, Dominique (19..-....). (Auteur)
Autres auteurs: Berthou, Marc. (Auteur)
Support: E-Book
Langue: Français
Publié: [Lieu de publication inconnu] : Fabert.
Sujets:
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Résumé: Dans un système éducatif où apprentissage rime avec « par cœur », récitation et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue, improductive, ou même provocatrice. Cette approche, bien qu'efficace pour une partie des élèves, connaît pour beaucoup des échecs et des refus de certains face au savoir et à l'apprentissage classiques. Comment faire pour que chaque élève ne considère plus l'école comme un lieu d'ennui et de distractions ? Dans cet ouvrage, l'enseignant, quelle que soit sa matière, découvre une autre façon de faire la leçon, de transmettre son savoir par l'intérêt de l'élève qui se trouve alors directement impliqué et acteur de son apprentissage. Les deux auteurs, eux-mêmes à la source de ces pratiques intelligentes par lesquelles les élèves profitent d'une nouvelle dynamique à l'école, exposent ici l'intérêt pédagogique du jeu en classe, ses différentes approches et les méthodes pour y parvenir, par des exemples pratiqués sur le terrain. Ces approches répondent aux connaissances et compétences définies par le socle commun établi par l'Éducation nationale. Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leurs classes, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école.
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Lien: Autre support: Jouer en classe en collège et en lycée : pour acquérir connaissances et compétences / Dominique Natanson, Marc Berthou
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520 |a Dans un système éducatif où apprentissage rime avec « par cœur », récitation et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue, improductive, ou même provocatrice. Cette approche, bien qu'efficace pour une partie des élèves, connaît pour beaucoup des échecs et des refus de certains face au savoir et à l'apprentissage classiques. Comment faire pour que chaque élève ne considère plus l'école comme un lieu d'ennui et de distractions ? Dans cet ouvrage, l'enseignant, quelle que soit sa matière, découvre une autre façon de faire la leçon, de transmettre son savoir par l'intérêt de l'élève qui se trouve alors directement impliqué et acteur de son apprentissage. Les deux auteurs, eux-mêmes à la source de ces pratiques intelligentes par lesquelles les élèves profitent d'une nouvelle dynamique à l'école, exposent ici l'intérêt pédagogique du jeu en classe, ses différentes approches et les méthodes pour y parvenir, par des exemples pratiqués sur le terrain. Ces approches répondent aux connaissances et compétences définies par le socle commun établi par l'Éducation nationale. Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leurs classes, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école. 
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