Apprendre en jouant

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Auteur principal: Sanchez, Éric (19..-....; professeur en technologies éducatives). (Auteur)
Autres auteurs: Romero, Margarida (1980-....). (Auteur), Viéville, Thierry (1959-....). (Collaborateur)
Support: E-Book
Langue: Français
Publié: Paris : Éditions Retz, DL 2020.
[Lieu de publication inconnu] : Retz.
Collection: Mythes et réalités,
Sujets:
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Résumé: On devrait rendre l'enseignement plus ludique ! Quel professeur n'a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents - ou même de collègues - qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L'idée n'est pas nouvelle. Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : « Le jeu, c'est surtout pour les enfants », « La gamification ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages », « On apprend mieux en jouant », « Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ».
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Lien: Collection principale: Mythes et réalités
Autre support: Apprendre en jouant / Éric Sanchez, Margarida Romero
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500 |a L'impression du document génère 141 pages. 
501 |a Notice rédigée d'après la consultation, 2022-10-06. 
504 |a Bibliogr. p. 132-141. 
506 |a L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition 
520 |a On devrait rendre l'enseignement plus ludique ! Quel professeur n'a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents - ou même de collègues - qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L'idée n'est pas nouvelle. Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : « Le jeu, c'est surtout pour les enfants », « La gamification ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages », « On apprend mieux en jouant », « Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ». 
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