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LEADER |
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352029 |
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020 |
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|a 9782240040848 (br.) :
|c 9,90 EUR
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024 |
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|a 9782240040848
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041 |
0 |
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|a fre
|f fre
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082 |
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|a 371.397
|z fre
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100 |
1 |
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|a Alvarez, Julian,
|d 1970-
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245 |
1 |
0 |
|a Apprendre avec les serious games ?
|c Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux ; [préface d'Alain Tricot].
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260 |
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|a Futuroscope :
|b Canopé Éditions,
|c DL 2016.
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300 |
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|a 1 vol. (126 p.) :
|b ill., couv. ill. en coul. ;
|c 19 cm.
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490 |
0 |
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|a Éclairer
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504 |
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|a Bibliogr.et sitogr. p. [125-127]. Notes bibliogr.
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520 |
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|a Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation. Les auteurs font le point sur le potentiel pédagogique réel de ces dispositifs, numériques ou non, qui associent une visée utilitaire ou informationnelle à des aspects ludiques, indiquent quels jeux privilégier et comment les mettre en oeuvre en classe. ↑Electre 2018
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520 |
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|a Si les serious games font l'objet de nombreuses expériences de terrain dans l'enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d'une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu'en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l'apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe
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650 |
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|a Jeux vidéo en éducation
|x Méthodologie
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650 |
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|a Multimédias en éducation
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650 |
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|a Technologie éducative
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700 |
1 |
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|a Djaouti, Damien,
|d 1984-
|4 aut
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700 |
1 |
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|a Rampnoux, Olivier.
|4 aut
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700 |
1 |
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|a Tricot, André,
|d 1966-
|4 aui
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993 |
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|a Livre
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994 |
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|a BUEF
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995 |
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|a 193742381
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997 |
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|0 352029
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