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LEADER |
03474nam a22003017a 4500 |
001 |
351453 |
008 |
130605t20132013xxe ||| |||| 00| 0 fre d |
020 |
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|a 9782706118043 (br.) :
|c 21 EUR
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024 |
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|a 9782706118043
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041 |
0 |
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|a fre
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082 |
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|a 338.473 06
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084 |
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|a LF.22
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100 |
1 |
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|a Bouquillion, Philippe.
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245 |
1 |
2 |
|a L'industrialisation des biens symboliques :
|b les industries créatives en regard des industries culturelles
|c Philippe Bouquillion, Bernard Miège & Pierre Mœglin.
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260 |
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|a Grenoble :
|b Presses universitaires de Grenoble,
|c DL 2013.
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300 |
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|a 1 vol. (252 p.) :
|b couv. ill. en coul. ;
|c 22 cm.
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490 |
1 |
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|a Communication, médias et sociétés
|x 1158-9876
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504 |
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|a Bibliogr. p. [239]-248. Notes bibliogr.
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520 |
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|a Aux filières des industries culturelles et médiatiques (livre, musique enregistrée, cinéma, etc.), se sont ajoutées deux nouvelles filières (jeux vidéo et info-médiation), qui se sont combinées à d'autres filières (mode, biens de luxe, etc.) pour constituer les industries créatives. Etude des mutations engendrées par cette convergence dont profitent les géants mondiaux de la communication. ↑Electre 2017
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520 |
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|a "Sur une grande partie de la planète, la question des industries créatives est désormais inscrite à l agenda des politiques publiques des collectivités territoriales, des États et des grandes organisations internationales. Et pourtant, les réalisations auxquelles elles ont donné lieu n ont pas connu que des succès depuis leur émergence, en Grande-Bretagne, au milieu des années quatrevingt-dix. Quant aux justificatifs avancés pour les soutenir, émanant souvent d experts ou de publicistes, ils méritent pour le moins d être discutés. Les auteurs ont choisi d appréhender ces nouvelles industries sous l angle des industries culturelles et médiatiques, dont ils sont des spécialistes, et dont les traits spécifiques remontant à plus de deux siècles se sont renforcés depuis quarante ans. Cette grille de lecture les conduit à tester la consistance des filières en place (livre, musique enregistrée, cinéma et audiovisuel, information de presse), à identifier deux filières nouvelles (les jeux vidéo et l info-médiation), et à envisager les transversalités avec les autres filières composant les industries créatives (mode, biens de luxe, artisanat d art, etc.), ainsi qu avec certaines autres branches industrielles en cours de culturisation . Ils montrent que trois paradigmes jouent un rôle central dans les mutations en cours : convergence, collaboration et création et ils imputent l essentiel de ces mutations à l expansion récente et brutale des géants mondiaux de la communication, positionnés au niveau de l intermédiation entre la conception-production des produits et leur consommation sans pour autant offrir des contenus culturels et informationnels nouveaux. Simples mutations ou bouleversements de grande ampleur ? Toujours est-il que la thèse de cet ouvrage est que les changements en cours s inscrivent dans un mouvement d industrialisation des biens symboliques qui s étend au-delà des activités culturelles reconnues." [Source : 4e de couv.]
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650 |
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|a Industries culturelles
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650 |
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|a Industries culturelles
|x Politique publique
|y 2000-....
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700 |
1 |
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|a Miège, Bernard,
|d 1941-
|4 aut
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700 |
1 |
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|a Moeglin, Pierre,
|d 1951-
|4 aut
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993 |
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|a Livre
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994 |
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|a EX
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995 |
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|a 169757994
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997 |
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|0 351453
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